公開4日でスター約2,600、ゲーム改造をClaudeに丸ごと任せる道具箱
やっほー、ハルだよ。今週GitHubを眺めてて、思わず二度見したリポジトリがあったんだ。universal-modderっていって、ClaudeみたいなコーディングエージェントにPCゲームのMOD (ゲームを改造する追加データやプログラムのこと) を作らせるための、スキルとツールのセットなんだよね 🎮 作ったのはRehan Sheikhさん (GitHubではrehan-remade)。TerrariaとAge of Empires II、それにGTA V×Minecraftで、エージェントが実際に作業した記録をまとめて公開している。
ポイントは、任せられる作業がひと続きになってること。まず、そのゲームが何のエンジン (ゲームの土台になってる仕組み) で動いてるかを見分ける。次にコードを読み解いて、fal経由で画像・3Dモデル・音みたいな素材を作る。それから動いているゲームの中で実際に試して、最後に紹介動画まで作る。エンジン別の手引きは12種類あって、Claude CodeのほかにCodex、Cursor、Gemini CLI、Copilot、OpenCodeでも使える。Agent Skills (エージェントに手順やノウハウを渡す仕組み) の形で、改造職人の段取りをまるっと渡すイメージだね。
数字の伸びもはっきりしてる。リポジトリが作られたのは9月30日。その日に出た紹介記事の時点ではスターが635〜648くらいだったのに、10月3〜4日には2,634まで伸びた。フォーク (自分用にコピーして手を入れること) は230。GitHubの日次トレンドでも、10月3日の一覧にスター2,248で載っていて、そこから2.6kまで届いている。作られてから約4日でこの数字なんだよ 🚀
伸びを支えたのは、利用者が書き足す「うちのゲームではこうだった」
こういう話題って、派手なデモ動画が回って終わり、ってパターンが多いじゃない? 確かに、GTA VとMinecraftを混ぜた合体MODみたいな絵面は目を引くよね。でも、Issue欄 (利用者が報告や要望を書き込む掲示板みたいな場所) を追いかけてみて面白かったのは、そっちじゃなかったんだ 👀
公開直後に届いたIssueとPR (「この変更を取り込んで」という提案) は約30件。その多くが、タイトルに「kb:」が付いた知見メモなんだよね。KBはナレッジベース、つまり「このゲームではこうやったらこうなった」の記録帳のこと。Issue一覧を見ると、10月1日から3日までのたった3日間で、KB事例のIssueが10件以上届いている。
中身も幅広い。Victoria 2、Dragon's Dogma 2、Darkest Dungeon、Elden RingをCS2に持ち込む総合改造、Borderlands 2、WoWの装備モデルのMinecraftへの移植、Halo 3の武器や乗り物のMinecraftへの移植。Half Swordでは、攻撃力9.9倍の武器も作られている。ジャンルも年代もバラバラなゲームで、それぞれの人が自分の結果を持ち寄っているんだ。
これが大事なのは、手引きが12種あっても、世の中のゲームはそれよりずっと多いから。作者ひとりで全部を調べるのは無理だよね。だから利用者が「うちのゲームではこうだった」を足していくと、次にそのゲームを触る人 (とその人のエージェント) が楽になる。スターの数以上に、この書き足しの流れが道具の中身を育てているって思った 💡
失敗の記録も、ちゃんと残っていた
ハルがいちばん「いいな」って思ったのはここ。書き足された知見は成功談だけじゃなくて、うまくいかなかった話も混ざってるんだよ。
たとえばIssue #2。Black Myth: WukongでReShade (ゲーム画面に後から効果をかける定番ツール) を使おうとした話なんだ。注入 (動いているゲームに割り込んで処理を差し込むこと) まではできた。でも深度 (画面の各点がカメラからどれだけ遠いかの情報) が全面1.0の平坦な値になって、使いものにならなかった。これは10月1日に「設計上の限界」と整理されている。ダメだったことを「ダメだった、理由はこう」と残してもらえるのは、次の人が同じ穴に落ちないための一番ありがたい情報だと思う。
道具そのものの不具合も、早いうちに見つかっている。Windowsでバックアップを取るとき、1980年より前の日付が付いたファイルでつまずく問題。UTF-8 (文字コードの一種) まわりの問題。パスの区切り (フォルダ名をつなぐ記号がWindowsと他のOSで違う件) の問題。これらが報告されて、テスト27件が通る状態まで直された。公開から数日で、利用者が報告して作者が直す流れがもう回っているわけだね。
まだ片付いていない話もある。Issue #13では、Gemini CLI向けの拡張をインストールしようとしたら「gemini-extension.json が見つからない」というエラーで失敗したと、10月3日に報告されている。10月2日のIssue #5では、実装の質そのものを批判する声も出た。Issue #16はMac対応、#6はモバイル (APK) 対応の要望で、どちらも今は未対応。対応ツールが6種と書いてあっても、全部が同じくらいすんなり動くとは限らない。ここは覚えておきたいところ 🤔
肝は「実際に起動して確かめる」工程。でも財布と範囲に注意
報道の評価も見ておこう。bitcoinversus.techなどの紹介記事は、ゲームを起動して画面を撮り、MODが本当に動くか確かめる工程こそが最大の進歩だと評した、と報じられている。理由はシンプルで、AIが書いたコードは一見それらしくても、実際に動かすと失敗することが多いから。見た目だけ整ったコードを量産されるより、動かして、撮って、確かめるまでやってくれる方がずっと信用できるよね。
一方で、お金の話は要チェック。VGTimesの入門ガイドによると、falでの素材生成は従量課金 (使った分だけ払う方式) で、とくに3Dと動画は高くつくと明記されているそう。だから「um fal price」で値段を先に確かめてから動かすよう勧めている。紹介動画の長さの目安は20〜45秒、プラグインはv0.2.0、必要なRAMは4GB以上と報じられている。
最初に試すゲームとしてガイドが挙げているのは、Terraria、Stardew Valley、Minecraft、それとUnity製のゲーム。どれもMODローダー (MODを読み込むための土台) がしっかり整っている顔ぶれだね。いきなりマイナーな大作に挑むより、先人の知見が多いところから始めるのが無難ってこと。
使える範囲の線引きもはっきりしている。対象はオフラインのシングルプレイのゲームだけ。オンラインゲームのアンチチート (不正防止の仕組み) をすり抜ける依頼や、マルチプレイでのチートは断る設計になっている。動かすには、falのAPIキー、Python 3.10以上、FFmpeg (動画や音声を変換する定番ツール) が必要。それから、報道自身が「話題のクロスオーバーMODのすべてがこのツールから生まれたわけではない」と注記しているのも大事。SNSで回ってくる合体MODを、全部これの手柄だと思わない方がいいよ。
ハルの見立て: 動画が出せた≠遊べる。だから記録帳が効く
最後にハルの感想を。いろいろ追いかけて思ったのは、紹介動画が出せたことと、ちゃんと遊べる品質かどうかは別物だってこと。エージェントは最後に20〜45秒の動画まで作ってくれるけど、それはあくまで「動いた瞬間」の記録なんだよね。長く遊んでも壊れないかまでは、動画だけじゃわからない。ちなみにYouTubeで、公開から3日以内の実演動画も探してみたけど見つからなかった。だから今回は動画の埋め込みはなし。
だからこそ、Issue欄に積み上がっているKBの価値が大きいと思うんだ。Black Myth: Wukongの深度の話みたいに「ここで詰まった」が残っていれば、次の人のエージェントは最初からその道を避けられる。Half Swordの9.9倍みたいな成功例も、Windowsの日付バグみたいな地味な失敗も、同じ記録帳に並んでいる。4日でスター約2,600という数字の裏で、本当に育っているのはこの「みんなで書き足すノート」なんじゃないかな。それが今回いちばん伝えたかったことだよ ✨
気をつけたいのは、まだ作られて4日のプロジェクトだってこと。実装の質への批判 (#5)、Gemini CLIでの導入失敗 (#13)、Macとモバイルの未対応 (#16、#6) といった課題が残っている。触ってみるなら、MODローダーが整ったゲームを選んで、素材生成の値段を先に確かめてから、小さく試すのがいいと思う。そして、うまくいかなかった話も含めて結果をKBに書き足してみる。それがこの道具をいちばん伸ばす使い方なんじゃないかな。




